第31章 《水果忍者》和《2048》
第二,周日。
江寒依旧五点起床,并来到操场跑了3圈。
吃完早饭,继续网吧走起。
他今准备大干一场,做两个手游出来。
这个世界游戏行业相当发达,很多游戏甚至和前世一模一样。
尤其是端游,一些经典游戏,比如o、毒奶粉、大菠萝……这些知名大作,此时全都已经出现,火爆的程度也不比原先的世界里差。
其他什么传奇、传世、征服、征途、刀剑、奇迹……基本上江寒听过的,几乎应有尽樱
不过,手游市场可能是刚起步的缘故,许多经典作品还没诞生。
江寒经过多方查探,发现当前的手机游戏,绝大部分都在模仿端游,在经典玩法的基础上,做一些精简、移植的工作。
这就给了江寒机会。
不过,起步阶段没资金,没人手,更没有大量的时间,只能做一些非常轻量的游戏。
最好是玩法简单,但比较有趣,粘性不错的。
选择的余地并不大,江寒深思熟虑后,决定先做《水果忍者》和《2048》。
不知为什么,这个世界的苹果商店里,到现在还没佣水果忍者》,也不知道是没人做,还是没能通过苹果的审核。
选《水果忍者》的理由,一个是这游戏在前世出现得比较早,下载量也非常惊人;另一个,其碎片化的游戏模式,也十分契合手机游戏的设计理念。
当然,最重要的理由是,这游戏足够简单,制作起来比较轻松。
源代码只有区区几百行,图片资源也非常少。
再加上,江寒学习游戏开发时,网上《水果忍者》的各种源代码铺盖地,他跟着教程做过不止一遍,熟得很。
有了这些条件,江寒估计用不了几个时,就可以做完收工。
至于《2048》,则单纯因为它省事。
代码写起来,比《水果忍者》还简单,图片资源约等于没有,不做白不做。
江寒的主要目标,是在IOS平台上线,同时兼顾安卓系统。
因为在这个时间点,安卓刚刚起步,普及程度还不够高。
一般来,开发IOS游戏,需要在MacOS平台上,用Xcode编译,这就需要一台Macmini之类的台式机,或者一部MacBookAir之类的笔记本。
可惜这些条件,江寒现在并不具备,只能寻找替代方案。
在Windos也能开发IOS游戏吗?
答案是可以。
尤其是游戏的场景、音乐、逻辑等部分,完全可以在VisualStudio里打造,调试通过后,再移植到IOS上。
这个方案之所以可行,是因为一些游戏开发引擎的支持。
不过,在正式开工之前,还有一些准备工作。
网吧的机子,都是有还原卡或者还原软件的,想要安装开发环境,先得干掉还原功能。
江寒观察了一下这台机子的软件环境,还有系统盘文件,发现这个网吧用的是软件还原,而且还是大名鼎鼎的“冰点”。
首先要做的,是破解“冰点”还原。
先右键点击“计算机”,然后在右键播里点击“属性”,再在弹出的系统属性对话框里,点击“设备管理器”,这样就看到了硬件信息。
咦?都已经2012年了,这家网吧居然还用IDE接口的硬盘?
容量倒是十分充足,不过也仅此而已,这种硬盘传输速率低下,市场上早就被SATA取代了。
IDE+冰点,这么神奇的搭配,也不知哪位鬼才装机员想出来的……
不过,这就好办了。
江寒先在网上找了一个能直接读取硬盘扇区的程序,把C盘根目录的SpersIOsys文件拷贝了出来。
然后用WinHEX软件修改了还原标记,改完之后,再用该程序直接写入扇区。
这样一来,重启电脑之后,“冰点”还原就失去了保护功能。
随后,江寒在网上找了一份VisualStudio2010安装盘的ISO映像,下载了下来。
暂时只能先用盗版的,以后有了条件,再考虑购买软件。
将下载的vs2010安装包解压,。
下一步、下一步、下一步……经过一些设置,安装向导终于进入了读条阶段。
再然后……
安装到一半,进度条就卡住了,然后开始回滚。
初次尝试安装vs2010,毫无意外地遭遇了失败。
这也没啥稀奇的,VisualStudio对系统环境的要求,本来就比较苛刻。
好在江寒也不是第一次整这玩意,解决起这类问题,还是胸有成竹的。
按照从前的经验,江寒先上网找了个DeamonTools。
这是一个虚拟光驱软件,安装好了以后,设置了一下,开机自动运行,并自动加载虚拟光驱,再将刚才下载的vs2010光盘映像,加载到了系统中,作为虚拟光盘。
然后关闭杀软,断网。
加下来,将系统中的各种cc++库全部删除,其他跟vs2010有关的库和软件包,例如:Frameork以及Frameork的简体中文语言包,TFS对象模型x86、Multi-TargetingPack等也全都卸载。
弄干净系统后,,这次就顺利地安装成功了。
到这步,时间已经过去了20分钟。
也就是江寒弄过好多次,经验比较丰富,手法也够熟练,才能这么快、这么顺利。
当年第一次弄这玩意的时候,可是足足花了他一整的时间。
最后,是游戏引擎。
如果不用游戏引擎,哪怕只是开发一个游戏,工程量也要暴涨10倍、100倍。
《水果忍者》和《2048》都是纯2d游戏,江寒理所当然地选择了cocos2d-x这款免费游戏引擎。
使用cocos2d-x至少有两个显而易见的好处。
第一,可以写一次代码,然后在多个平台上分别编译;
第二,可以直接用c++写代码,而不必使用语法晦涩的object-c。
后者是IOS原生开发中,必须掌握的编程语言,江寒会用,但并不喜欢。
使用VisualStudio+cocos2d-x的组合,就能在Windos下进行游戏主要模块的编写,等调试通过之后,再到MacOS系统中,用Xcode编译、上传。
这样的开发流程,江寒非常熟悉。
。
Cocos2dx是以源代码形式提供的,在Windos上使用,要先编译成Lib和Dll;
还要对vs2010的运行环境,进行一番配置,。
然后是场景编辑工具cocoStudio。
这个比较简单,从官网下载安装包,直接安装就能用了。
这些步骤下来,又是20分钟。
最后还有一些工具软件:图形绘制工具、图片格式转换器、音效加工软件……也要先准备好。
由于时间有限,为了提高效率,江寒舍弃了相对耗时的PS,选择了FlashMX来绘制游戏中用到的图形元素。
前后共花费了1个多时,才准备好开发环境和各种工具。
江寒开始正式编程。